Legeforskning

Hvorfor skal man lege på biblioteket?
Ved Stine Liv Johansen, ph.d. og adjunkt ved Center for Playware, DPU, Aarhus Universitet

Børn leger. Det har de gjort til alle tider og det vil de altid gøre. Men som samfundets strukturer ændrer sig og ny teknologi bliver tilgængelig ændres også vilkårene og rammerne for børns leg. For at komme i leg er børn i dag mere afhængige af adgang til legetøj og medier end børn var for et par generationer siden. Det betyder, at vi som voksne kan have svært ved at genkende børns udfoldelser som leg. Og det betyder, at ikke alle børn har lige adgang til legen og de sociale fællesskaber, der eksisterer omkring legen.

Leg er en frivillig utvungen aktivitet (Jessen (2001, Sutton-smith 1997). I udgangspunktet leger man med det ene formål at komme i leg. Ikke for at lære noget og ikke for at dygtiggøre sig motorisk eller socialt. Alt dette er så at sige positive sidegevinster ved legen. Leg handler om at leve sig ind i en stemning, at forestille sig noget og ofte om at sætte gang i kroppen, så der kommer sug i maven og kilden ned ad ryggen. I den brede forståelse af, hvad leg er, er det heller ikke en aktivitet, der er forbeholdt børn. Vi leger alle sammen, når vi går til fest og danser, når vi deltager i motionsløb for hyggens skyld, når vi shopper eller når vi spiller spil og sender skøre beskeder til hinanden på Facebook. Leg kan teoretisk defineres som en praksis (noget vi gør på en bestemt måde) med et legemedie (det, vi leger med) med det formål at komme i en legende stemning. Et legemedie kan være alt fra legetøj, der er designet med en bestemt leg for øje (men ikke nødvendigvis   bliver brugt efter hensigten) over materialer, der ikke nødvendigvis er designet til leg (sand, kæppe, kæledyr) til computerspil og mobiltelefoner. Legemedier kan også være reglerne i dåseskjul eller sangene fra MGP, som piger i børnehaver og skoler mimer og optræder til.

Over de sidste generationer er der sket en række markante ændringer på samfundsniveau, der har indflydelse på hvordan og i hvilke sammenhænge børn leger. Den væsentligste ændring er de ændrede kønsroller, kvinders øgede indtog på arbejdsmarkedet og den deraf følgende øgede institutionalisering af børn. Hvor gaden, haverne eller baggården for et par generationer eller tre siden var den primære legearena for børn i forskellige aldersgrupper, så er daginstitutionen eller SFO’en i dag stedet, hvor børn møder andre børn og legen finder sted. Pointen er her, at man i institutionen primært møder børn på samme alder som en selv, hvorfor overlevering af legekulturelle kompetencer fra ældre til yngre børn ikke finder sted i samme grad som tidligere. Det betyder at inspiration til leg skal komme andre steder fra. Ofte vil det være medierne og de legetøjs- og merchandiseprodukter, der er knyttet til medier, der fungerer som råstof til børns lege. Hele legeuniverser bygges op omkring store mediefortællinger, for eksempel Star Wars, og også traditionelle lege, som udklædning, optræden eller fodbold er i dag knyttet op på medieprodukter. Legen er blevet medialiseret – og dermed kommercialiseret.

Efter skole, børnehave og SFO er børns hverdag ligeledes i høj grad struktureret og defineret af mange fritidsaktiviteter, sport, musik osv. Også her mødes man med andre børn – men igen på samme alder som en selv. Det betyder at børn har mindre rådighed over deres egen tid – mindre fri tid. Dette kan man begræde, men man kan også vælge at forstå det som et vilkår, man må forholde sig til. Samfundets normer for hvad en god barndom er,  har således ændret sig, og nutidens forældre er aktive og igangsættende, men også bestemmende, for deres børns daglige liv. Det betyder at børn i dag har mindre tid til selv at sætte aktiviteter i gang og selv finde på hvad de vil lave. Det kan synes som om børnene forventer at voksne iscenesætter deres leg, men sandheden er nok at vi som voksne har vænnet vores børn til at de bliver kørt fra den ene organiserede aktivitet efter den anden og at legetøj og -medier står til deres rådighed.

Pointen er, at adgang til disse legemedier er en nødvendighed, for at man kan komme i leg. Man skal kende dem og have rådighed over dem, for at kunne deltage i de sociale fællesskaber, der danner rammerne om en bestemt leg. Det kræver at man har økonomisk mulighed for eksempelvis at anskaffe sig en mobiltelefon med kamera eller bluetooth-forbindelse, eller at man følger med i de medier, der sætter dagsordenen for legen i skolegården. Og det er ikke alle børn, der har de muligheder, enten af økonomiske eller af kulturelle årsager. I den forbindelse spiller biblioteket en vigtig rolle i forhold til formidling af     leg og legemedier.

Men biblioteket kan mere end det. Biblioteket er det sted, hvor leg som grundlæggende kulturel udtryksform kan tages alvorligt og hvor rammer og betingelser for at legen kan finde sted kan skabes. På samme måde som biblioteket er forpligtet til at formidle kulturarv i form af litteratur, musik, film og senest nye medier som computerspil, er det oplagt at biblioteket også kan fungere som en væsentlig ramme for leg. Samtidig er biblioteket et sted, der trods konkurrence fra andre kulturinstitutioner og det, man kunne kalde oplevelsesøkonomien som sådan, fortsat har en væsentlig plads i bevidstheden hos mange, herunder mange børn. Derfor er biblioteket et sted, der     samler mange forskellige mennesker, unge og ældre, medmange forskellige interesser. Og så er det først og fremmest gratis at komme på biblioteket.

I projekt Legende familier i biblioteket har et af de bærende formål været at undersøge hvad det er, biblioteket kan, når det handler om leg. Det har blandt andet været udforsket gennem en udfordring af de traditionelle måder at formidle på, gennem inddragelse af nye teknologier eller ved at skubbe til opfattelsen af hvad biblioteket er for et sted. I delprojektet Pulterkammeret på Hovedbiblioteket i Aarhus blev der bevidst arbejdet med en udfordring af bibliotekets æstetiske udtryk ved at skabe et rum, der var grimt på en hyggelig måde, med ting, der ikke nødvendigvis kunne holde til at blive brugt af mange mennesker. Dette viste sig at være en udfordring, ikke blot for bibliotekspersonalet, men i høj grad også for brugerne – især de voksne. Men gennem denne udfordring blev der skabt nye rum for leg, formidling og for socialt samvær. Også i projektets øvrige delprojekter er der bevidst arbejdet med, hvad biblioteket er for et sted og hvad det er for kulturelle processer, der kan og skal finde sted her. I Randers blandt andet ved et fokus på musik og på kulturel udveksling mellem generationer og i Vejgaard ved at inddrage hele biblioteksrummet i en legende fortælling om det søde liv til søs.

Projektets erfaringer har vist, at biblioteket rummer fantastiske muligheder for at skabe interessant leg. Biblioteket har fortsat en privilegeret position blandt de mange andre kulturelle tilbud til børnefamilier, hvilket kan udnyttes endnu mere i fremtiden. Blandt andet ved fortsat at arbejde bevidst med at diskutere og begrebsliggøre, hvad leg er og hvilken rolle legen skal spille for mennesker i det moderne samfund. 

Hvorfor skal man lege på biblioteket

Ved Stine Liv Johansen, ph.d. og adjunkt ved Center for Playware, DPU, Aarhus Universitet

Børn leger. Det har de gjort til alle tider og det vil de altid gøre. Men som samfundets strukturer ændrer sig og ny teknologi bliver tilgængelig ændres også vilkårene og rammerne for børns leg. For at komme i leg er børn i dag mere afhængige af adgang til legetøj og medier end børn var for et par generationer siden. Det betyder, at vi som voksne kan have svært ved at genkende børns udfoldelser som leg. Og det betyder, at ikke alle børn har lige adgang til legen og de sociale fællesskaber, der eksisterer omkring legen.

Leg er en frivillig utvungen aktivitet (Jessen (2001, Sutton-smith 1997). I udgangspunktet leger man med det ene formål at komme i leg. Ikke for at lære noget og ikke for at dygtiggøre sig motorisk eller socialt. Alt dette er så at sige positive sidegevinster ved legen. Leg handler om at leve sig ind i en stemning, at forestille sig noget og ofte om at sætte gang i kroppen, så der kommer sug i maven og kilden ned ad ryggen. I den brede forståelse af, hvad leg er, er det heller ikke en aktivitet, der er forbeholdt børn. Vi leger alle sammen, når vi går til fest og danser, når vi deltager i motionsløb for hyggens skyld, når vi shopper eller når vi spiller spil og sender skøre beskeder til hinanden på Facebook. Leg kan teoretisk defineres som en praksis (noget vi gør på en bestemt måde) med et legemedie (det, vi leger med) med det formål at komme i en legende stemning. Et legemedie kan være alt fra legetøj, der er designet med en bestemt leg for øje (men ikke nødvendigvis   bliver brugt efter hensigten) over materialer, der ikke nødvendigvis er designet til leg (sand, kæppe, kæledyr) til computerspil og mobiltelefoner. Legemedier kan også være reglerne i dåseskjul eller sangene fra MGP, som piger i børnehaver og skoler mimer og optræder til.

Over de sidste generationer er der sket en række markante ændringer på samfundsniveau, der har indflydelse på hvordan og i hvilke sammenhænge børn leger. Den væsentligste ændring er de ændrede kønsroller, kvinders øgede indtog på arbejdsmarkedet og den deraf følgende øgede institutionalisering af børn. Hvor gaden, haverne eller baggården for et par generationer eller tre siden var den primære legearena for børn i forskellige aldersgrupper, så er daginstitutionen eller SFO’en i dag stedet, hvor børn møder andre børn og legen finder sted. Pointen er her, at man i institutionen primært møder børn på samme alder som en selv, hvorfor overlevering af legekulturelle kompetencer fra ældre til yngre børn ikke finder sted i samme grad som tidligere. Det betyder at inspiration til leg skal komme andre steder fra. Ofte vil det være medierne og de legetøjs- og merchandiseprodukter, der er knyttet til medier, der fungerer som råstof til børns lege. Hele legeuniverser bygges op omkring store mediefortællinger, for eksempel Star Wars, og også traditionelle lege, som udklædning, optræden eller fodbold er i dag knyttet op på medieprodukter. Legen er blevet medialiseret – og dermed kommercialiseret.

Efter skole, børnehave og SFO er børns hverdag ligeledes i høj grad struktureret og defineret af mange fritidsaktiviteter, sport, musik osv. Også her mødes man med andre børn – men igen på samme alder som en selv. Det betyder at børn har mindre rådighed over deres egen tid – mindre fri tid. Dette kan man begræde, men man kan også vælge at forstå det som et vilkår, man må forholde sig til. Samfundets normer for hvad en god barndom er,  har således ændret sig, og nutidens forældre er aktive og igangsættende, men også bestemmende, for deres børns daglige liv. Det betyder at børn i dag har mindre tid til selv at sætte aktiviteter i gang og selv finde på hvad de vil lave. Det kan synes som om børnene forventer at voksne iscenesætter deres leg, men sandheden er nok at vi som voksne har vænnet vores børn til at de bliver kørt fra den ene organiserede aktivitet efter den anden og at legetøj og -medier står til deres rådighed.

Pointen er, at adgang til disse legemedier er en nødvendighed, for at man kan komme i leg. Man skal kende dem og have rådighed over dem, for at kunne deltage i de sociale fællesskaber, der danner rammerne om en bestemt leg. Det kræver at man har økonomisk mulighed for eksempelvis at anskaffe sig en mobiltelefon med kamera eller bluetooth-forbindelse, eller at man følger med i de medier, der sætter dagsordenen for legen i skolegården. Og det er ikke alle børn, der har de muligheder, enten af økonomiske eller af kulturelle årsager. I den forbindelse spiller biblioteket en vigtig rolle i forhold til formidling af     leg og legemedier.

Men biblioteket kan mere end det. Biblioteket er det sted, hvor leg som grundlæggende kulturel udtryksform kan tages alvorligt og hvor rammer og betingelser for at legen kan finde sted kan skabes. På samme måde som biblioteket er forpligtet til at formidle kulturarv i form af litteratur, musik, film og senest nye medier som computerspil, er det oplagt at biblioteket også kan fungere som en væsentlig ramme for leg. Samtidig er biblioteket et sted, der trods konkurrence fra andre kulturinstitutioner og det, man kunne kalde oplevelsesøkonomien som sådan, fortsat har en væsentlig plads i bevidstheden hos mange, herunder mange børn. Derfor er biblioteket et sted, der     samler mange forskellige mennesker, unge og ældre, medmange forskellige interesser. Og så er det først og fremmest gratis at komme på biblioteket.

I projekt Legende familier i biblioteket har et af de bærende formål været at undersøge hvad det er, biblioteket kan, når det handler om leg. Det har blandt andet været udforsket gennem en udfordring af de traditionelle måder at formidle på, gennem inddragelse af nye teknologier eller ved at skubbe til opfattelsen af hvad biblioteket er for et sted. I delprojektet Pulterkammeret på Hovedbiblioteket i Aarhus blev der bevidst arbejdet med en udfordring af bibliotekets æstetiske udtryk ved at skabe et rum, der var grimt på en hyggelig måde, med ting, der ikke nødvendigvis kunne holde til at blive brugt af mange mennesker. Dette viste sig at være en udfordring, ikke blot for bibliotekspersonalet, men i høj grad også for brugerne – især de voksne. Men gennem denne udfordring blev der skabt nye rum for leg, formidling og for socialt samvær. Også i projektets øvrige delprojekter er der bevidst arbejdet med, hvad biblioteket er for et sted og hvad det er for kulturelle processer, der kan og skal finde sted her. I Randers blandt andet ved et fokus på musik og på kulturel udveksling mellem generationer og i Vejgaard ved at inddrage hele biblioteksrummet i en legende fortælling om det søde liv til søs.

Projektets erfaringer har vist, at biblioteket rummer fantastiske muligheder for at skabe interessant leg. Biblioteket har fortsat en privilegeret position blandt de mange andre kulturelle tilbud til børnefamilier, hvilket kan udnyttes endnu mere i fremtiden. Blandt andet ved fortsat at arbejde bevidst med at diskutere og begrebsliggøre, hvad leg er og hvilken rolle legen skal spille for mennesker i det moderne samfund.